7. Pokročilá RP hra
7.1. Omezení a závazky postavy
ůžete na svou postavu případně naklást další podmínky nebo omezující požadavky na její chování, kterých se pak budete držet. Například v boji používat
jen omezené množství léčících prostředků, nikdy nepoužívat kouzel školy Nekromancie, měnit si šaty podle denní doby, používat prsteny s barevným světlem
podle nálady postavy, nikdy nenosit na šatech nějakou barvu, sloužit služby v nějakém uskupení NPC, nechat svou postavu trpět fóbií z
něčeho... fantazii se opět meze nekladou.
7.2. Situace vyplývající z grafiky
ěkdy se stane, že je výhodné reagovat na grafický efekt hry. Například jakmile někdo přejde blízko vaší sedící postavy, tak můžete reagovat že vám
dotyčný šlápl na plášť či dokonce na ruku. V tu chvíli se ani tak nejedná o nějakou "buzeraci" procházející postavy, ale realisticky vyhlížející reakci.
Zkuste se chovat tak jakoby se jednalo o skutečný svět. Ve skutečném světě by asi vaše postava sedícího spíše obešla pokud by neměla jinou možnost nebo
jej nechtěla naopak dráždit. Nehřešte na nedokonalost herního enginu, např. když se někudy nedá projít tak nezkoušejte různé fígle jak omezení obejít.
Speciální aplikace grafiky na jednání ve hře jsou efekty kouzel. Zde záleží na nastavení každého světa, zda některé efekty jsou viditelné i pro postavy
či jen pro hráče. Aby se předešlo nesrovnalostem, tak ve světě Equilibrie jsou veškeré efekty kouzel viditelné i pro postavy.
Další speciální věcí je omezení vzhledu tváří postav. I když se sejdou dvě postavy s graficky shodnou hlavou asi těžko budou mít shodný i obličej,
pokud se nejedná o dvojníky nebo dvojčata. Pro odlišení se je výhodné používat při tvorbě postavy její popisek. Do popisku ovšem patří jen to,
co pohledem může zjistit jiná postava, například, že ve vlasech na čele má vaše postava pramen bílých vlasů, na tváři jizvu ve tvaru Y, v levém oku tik,
vypadané všechny zuby a smrdutý dech. Snad není třeba zdůrazňovat, že popis postavy by měl odpovídat jejím
statistikám.
7.3. Komunikace s NPC
hodit okolo nechápajících a tupě zírajících NPC a ignorovat je je jednou z možností. Ovšem lépe působí, když se vaše postava s takovým NPC čas od času
pozdraví, nebo dokonce zapovídá a to bez toho, aby NPC oživilo DM.
Při takovéto konverzaci je ovšem nutné mít na zřeteli, že po jejím skončení musí zůstat stejný stav jako před jejím počátkem. Hráč při této konverzaci
odpovídá na neexistující odpovědi od NPC a prakticky za něho jedná. Proto se musí vždy jednat jen o lehkou a nezávaznou konverzaci. Odpovědi NPC by pak
neměl psát hráč ani nikdo jiný, postava hráče prostě reaguje na imaginární odpovědi NPC. Například:
Bardka si přijde přečíst vývěsku a zapovídá se s místním písařem, který je jí sympatický.
Bardka nahlas: Dobrý den pane písaři.
Imaginární odpověď písaře: Dobrý.
Bardka nahlas: Nebolí vás nohy? Vždy když sem přijdu tak vás tu vidím stát.
Imaginární odpověď písaře: Ani ne, to víte za ta léta jsem zvyklý.
Bardka nahlas: Aha, inu jak myslíte. Ale stejně být vámi tak si chvilku sednu a...
Bardka nahlas: ...nechám tu nástěnku ať se postará sama o sebe. Však on ji nikdo neukradne.
Imaginární odpověď písaře: Jen se nebojte, však brzo půjdu domů.
Bardka nahlas: Dobře, tak se mějte zatím pěkně. Nashledanou.
Imaginární odpověď písaře: Nashle.
Náhodný posluchač přitom však slyší jen odpovědi bardky takže to vypadá, že písař šeptá.
7.4. Autoquesty
když ve světě není DM, tak vaše postava může připravit quest. Někdy jsou takovéto autoquesty i zábavnější a napínavější nežli questy připravené DM.
Možností je nekonečné množství. Můžete například pátrat po vzácném zvířeti, které se ani nemusí v tom světě existovat. Můžete honit drowa, za kterého
hraje jiný hráč, ale o kterém víte že se již před dvěma hodinami odlogoval - to ovšem postava neví. Můžete podle nějaké legendy zkusit vypátrat předmět
v ní zmíněný, nebo naopak vypátrat původ té legendy, či ji dokonce vymyslet s cílem strhnout ostatní hráče k takovémuto pátrání ačkoliv víte, že na konci
asi těžko bez DM onen předmět naleznete.
Nejde totiž ani tak o výsledek, ale o průběh a zábavu při něm. Například můžete sbírat vzácné ingredience pro nápoj lásky či nenávisti. Můžete spolu
s dalšími postavami hledat svého ztraceného přítelíčka, který se vám zaběhl či uletěl. A nakonec jej třeba nalézt, ačkoliv jej můžete celou dobu povolat
jednoduchým kliknutím myši.
Nebo vaše postava může začít provádět lumpárny - tu schovat šaty koupajícímu se, tu ukrást nějakou věc a pak ji vrátit s tím že ležela na cestě,
tu vysázet na cesty šipky z nějakých předmětů které zmatou náhodné kolemjdoucí a nikam je nedovedou...
Z těchto příkladů je patrné, že zábava ve hře není až tak závislá na přítomnosti DM ve hře, ale na fantazii samotných hráčů. Zkuste zapojit fantazii a uvidíte
jak se budete bavit nejen vy, ale i okolí.
7.5. Měrné jednotky
oužívání SI měrných jednotek v magickém světě vypadá trochu podivně. Proto se vžilo používání jiných jednotek, které jsou na SI převedené.
Vzdálenost se tak neměří v kilometrech ale v mílích a jedna míle odpovídá velikosti jedné lokace (12 čtverců v případě Equilibrie).
Jeden metr odpovídá jednomu sáhu a jeden centimetr jednomu coulu. Říct o někom že měří sáh a padesát coulů vypadá přeci jen lépe než metr a půl.
Hmotnost je měřena v librách a jedna libra odpovídá asi tak čtvrtině kilogramu. Viz. sekce
Časté dotazy.
7.6. Popis předmětů
aždý předmět v NWN má svůj pevný a neměnný popis. Bohužel jakmile je jednou předmět určen, tak je tento popis přístupný i tomu nejtupějšímu
půlorkovi co kdy spatřil světlo světa. Vypadá to poté dosti divně, že taková postava najednou pozná, že ten meč co drží je legendární meč
z dávných dob krále Tohoatoho.
Zvažte sami, zdali by spíše nebylo věrohodnější, aby takový půlork jen zavrčel něco ve smyslu "pěkná meča" a přestal se jím dál zaobírat,
protože se mu meč tak maximálně zalíbil vzhledem.
Naopak některé předměty ve hře jsou vytvořeny tak, aby jejich hlavní smysl byl popsaný v jejich popisku. Příkladem mohou být nejrůznější
rozcestníky, poutače, runové kameny a nápisy na menhirech a stélách.
7.7. Hra mimo systém
ení možné aby veškerá myslitelná činnost byla ošetřena nějakým systémem. Přesto postava chce provádět činnost, která by měla být relativně běžná
a dostupná, ale není podchycena systémem. V takovém případě nic hráči nebrání postavu danou činnost nechat provést "jako". Klasickým příkladem je
např. objednání horkého mléka s medem. Žádný takový nápoj jako zakoupitelný a zkonzumovatelný předmět ve hře není. Hráč si proto vypomůže - objedná
jej u hostinského "jako" (
kapitola 7.3) a "jako" si hrneček s mlékem vezme. Platbu provede také "jako" a dle
svého uvážení odpovídající částku např. OOC spálí v koši. Pak již nic nebrání tomu aby toto mléko s medem postava zkonzumovala. Pochopitelně
"jako" ve hvězdičkách (
kapitola 5.3).
V každém případě je ovšem nutné mít na zřeteli dvě věci. První je ta, že pokud pro danou činnost existuje systém pak je prioritní. Je chybné psát
*okrádá ho o ten pěkný meč co viděl* když systémově okrádání je implementováno. Druhá věc již je nutné mít na zřetelu, je ta, že hraná činnost musí
být proveditelná bez asistence DM. Je chybné psát *přeplave řeku* když není možnost jak technicky dopravit svou postavu na druhý břeh řeky. Postava
se o toto může pokusit *zkouší přeplavat řeku*, ale hráč ví že její snažení je předem odsouzeno k neúspěchu. Zdůvodněním může být např. příliš prudký
proud.