6
grafika

server.equilibrie.cz:5121

online

grafikagrafika

Herní čas: 28. 01. 1219 22.56

grafika
grafika
grafika
grafika
Vylepšení krajiny
grafika
Systémy
grafika
Kouzla, magie a modlitby
grafika
Dovednosti a odbornosti
grafika
Bestie, přítelíčci, summoni a jiná havěť
grafika
Vylepšení AI
grafika
Craft
grafika
Různé drobnosti
grafika
Možnosti pro vyspělé hráče
grafika
Úpravy povolání
grafika
DM nástroje

Equilibrie nabízí

předchozí


PLACOS


obrázek Kategorie Systémy
Zdroj Equilibrie
Stav Aktivní
P
LACOS neboli PLayer COntrol System - systém pro kontrolu hráčů. Posláním tohoto systému je jednou pro vždy, systémově se 100% dohledem a téměř se 100% účiností vyřešit problém lootu, creepu a harwestingu, tj. situaci kdy hráč nutí svou postavu provádět pouze činnosti sběru/dolování a zabíjení, obírání potvor a "vyždímávání" světa i postavy. Systém ošetřuje i řadu dalších nešvarů, kontroluje přírůstek bohatství postavy a tím zajišťuje nové možnosti pro slušné hráče, jako například možnost okrádání NPC, možnost vykrádání NPC domů a bytů, zrušení limitů na poklady a loot, možnost obchodování stylem NPC-PC-NPC apod...

Díky PLACOSu je zajištěno, že žádná z těchto možností nebude využívána přes míru stále dokolečka tak aby si několik postav přišlo "ždímáním" světa na obří bohatství. PLACOS jako takový nezakazuje prakticky žádnou činnost jenž není v rozporu s pravidly. Pouze dbá na dodržování "všeho s mírou". Vaše postava může dělat prakticky cokoliv, důležitá je míra oné čínnosti. Některé činnosti jsou chápány jako negativní, jiné jako pozitivní.

Ze zkušeností z mnoha měsíců fungování PLACOSU vyplývá, že přínos systému pro hru je poměrně značný. Zmizely neuvěřitelné postavy zaměřené jen a pouze na jednu činnost a výrazně klesl počet podvodů, zneužívání chyb a porušování pravidel. A na zbylé podvodníky se nyní díky hlášením velmi rychle přijde. Systém je velmi citlivý na nastavení a tak je neustále opakovaně dolaďován podle aktuální situace ve hře.

  • Každá postava je pod neustálým dohledem PLACOSu. Dohled na postavě nelze vypnout a nelze se mu ani vyhnout. Systém je zcela nezávislý na DM, nespí a neodpočívá.

  • Každá postava je charakterizována číselnou hodnotou - výstupem z PLACOSu - jenž rámcově určuje (bez)problémovost hry postavy a nazývá se PGR - Player Game Rating. Tuto hodnotu vidí DM, ale nikdy ji číselně neuvidí hráč. Nejedná se o modlu, pouze o ukazatel jenž může nanejvýš říkat "něco je špatně s hrou XY".

  • Každý hráč má možnost pomocí odbornosti či runy Pokročilé ovládání postavy zjistit rámcový popis hodnocení své postavy i s výpisem jaké činnosti by měl omezit pro jejich přespřílišné používání.

  • Hodnota PGR je vypočítávána zpětně z chování postavy a neustále se mění podle činností jenž postava provádí.

  • Každá postava začíná s nulovým PGR. PGR může být jak záporný (negativní hra), tak kladný (pozitivní hra). PGR pomalu roste/klesá k nule (jak ze záporné tak z kladné hodnoty) pokud je postava ve hře, tj. hráč nalogován za ni. Pokud hráč za postavu nehraje, PGR se nemění.

  • PGR roste v případě že systém detekuje různorodou hru postavy či činnosti jenž jsou obecně považovány za podpůrné pro RP hru ostatních (pokud jejich používání není přehnaně časté). PGR je zcela nezávislý na statistikách, přesvědčení či auře postavy.

  • PGR klesá v případě, že systém detekuje delší dobu opakovaní nějaké činnosti (zejména problematické činnosti jako zabíjení potvor či rýžování), a při dalších negativních činnostech (např. při snaze obejít systémy - tímto je zrušena penalizace aury při snaze ukrást předměty z obchodů). Penalizováno je i např. napadení či zabití jinak běžně "modrého" NPC před jinými NPC (např. vybití hospody ve městě). Systém je inteligentní a počítá i s eventualitami, např. že za NPC hraje DM (pak se tento postih automaticky vypne).

  • Systém rozpozná i "makro styl hry" a po sérii neúspěšných náhodných testů na přítomnost hráče u klávesnice razantně sníží postavě PGR. Makro styl hry je hraní pouze pro zkušenosti - taková postava nereaguje na žádné podněty ale pouze čas od času vykoná nějakou opakovanou činnost aby nebyla chápána jako AFK a tedy ji nebyl zastaven nárůst zkušeností.

  • Postavy, které dosáhnou jisté kladné meze PGR získávají mírné bonusy štěstí a pakliže se rozhodnou odměnit postavu nějakého jiného hráče za jeho hru zkušenostmi přes odbornost "Odměna a výuka" tak se jim 1. darované zkušenosti nestrhnou, 2. dojde k malému navýšení PGR odměňované postavy. Omezení odměny 1x za IC den zůstává. Tato úprava má motivovat jak hráče k co nejlepší hře, tak i motivovat používání odměňovacích nástrojů hráč-hráč.

  • U každé postavy je kontrolován zisk bohatství za čas a to v relativně krátkých časových intervalech. Systém si pamatuje několik desítek těchto intervalů zpětně. Pro každou postavu je určena maximální mez bohatství jenž může získat za čas (tj. jedná se o mez přírůstku, pro matematiky - je to omezení diference posloupnosti, ne hodnoty posloupnosti). Tato mez je stanovena tak, že 90% postav ji nikdy nedosáhne. Postava tak nemůže získat bohatství za čas nad tuto mez. Např. ekvivalent 7.000 zlatých za měsíc pro postavu na 1. levelu (pouze příklad, nejedná se o nastavení systému!).

  • Systém si pamatuje množství získaného majetku z minulosti a dynamicky kontroluje nově získávaný majetek. Systém prakticky neobsahuje skoky, hodnoty se mění postupně a spojitě v čase. Získané předměty a zlato přes mez jsou do 2 real minut detekovány a "vypadnou" postavě z inventáře na zem. Hráč postavy obdrží zdůvodnění. Systém je inteligentní a počítá i s odkládáním či přendáváním předmětů (postava položí a pak zvedne předmět, nebo si vymění předměty dvě postavy atd...), které započítává poměrově (+dostal, -odevzdal). Tato část systému je prozatím vypnuta.

  • Omezení zisku bohatství za čas nemá a nebude mít IC zdůvodnění, jedná se čistě o OOC prostředek k ochraně světa před hráči "ždímači". Pokud by tento subsystém nebyl implementován, bylo by třeba omezit každý ze systémů zisku bohatství extra (např. současné omezení pokladů, omezení lootu, uvažovaná semipersonální ekonomika atd...) a nebylo by možné implementovat další možnosti náchylné ke zneužití "ždímači". Takto postačuje jeden univerzální subsystém.

  • Mez možného zisku majetku je dynamická a vypočítává se z úrovně postavy a výše jejího aktuálního PGR. Postavy s vyšším PGR mají tuto mez větší, postavy s nízkým (záporným) PGR menší.

  • Postavy s PGR větším než jistá mez mohou předávat předměty jiným postavám (na přímo i položením na zem) a tento předmět nebude u příjemce započítán do limitu zisku majetku (např. rytíř dá panoši aby se mu staral o zbroj a meč a tyto předměty se panoši do bilance nezapočítají protože postava rytíře má vysoké PGR).

  • Postavám s dlouhodobě vyčerpaným limitem na zisk majetku (tj. postavy které opakovaně vyčerpávají svůj limit stále dokolečka za sebou) se snižuje PGR.

  • Systém je inteligentní a pamatuje si jednotlivé druhy činnosti postavy. Dokonce umí zohlednit míru "výtěžnosti" lootu v lokaci - postavě vybíjející dokolečka jeden druh potvor a nevybírající jejich poklady je PGR snižován pomaleji nežli postavě vybíjející a vybírající mrtvolky "výhodnějšímu" druhu NPC s lepším lootem.

  • Postavám s velmi nízkým (záporným) PGR je vypsáno upozornění a do inventáře vytvořen předmět "Příručka jak zlepšit svou hru" s podrobnými informacemi. Na perzistentní DM tabuli je odesláno upozornění se všemi informacemi. Pakliže i přesto postavě klesá nadále PGR je jí uděleno poslední varování a následně automatický BAN na postavu na 3 reálné dny (počítá se i s tím že několik lidí hraje z jedné IP). Vše s perzistentním upozorněním pro DM.

  • Systém zohledňuje typ zabíjených/lovených NPC. Lovná zvěř má mnohem menší postihy na PGR, nežli např. lootově výhodné bestie.

  • Systém zohledňuje dobu od restartu serveru, obíhači pokladů po restartu dostanou tvrdý postih na PGR pakliže se detekuje že postava obíhá poklady (tj. pokud si dojdu náhodou po restartu vybrat broučí jeskyně tak postih nedostanu, ale když vyberu broučí jeskyně, medvědí jeskyně, skřetí jeskyně a pod.. tak ano).

  • Systém zohledňuje lokaci, např. postava hlídkující v noci na cestě kde přepadají bandité bude klesat PGR mnohem pomaleji nežli pokud by opakovaně dokolečka vybíjela bandití sídlo.

  • Systém zohledňuje postavy s platem (tj. ty jenž mají nějaké postavení či zastávají nějaký úřad) u nichž se plat nezapočítává a postavy hráčů se zapnutými hostitelskými právy (a tudíž již jejich hráč prokázal že umí dobře hrát). DM může postavám podle uvážení přidělit stejná zvýhodnění za jejich hru.

  • DM může subsytém kontroly přibývání bohatství na postavě dočasně vypnout (a následně ji třeba dát za odměnu v questu i drahý item jenž se nezapočítá). Zpětně se systém zapne sám po čase jaký DM určí.

  • PLACOS dokáže kontrolovat i nejčastěji zneužívané chyby a porušování pravidel. Zejména tvrdě je postihováno přendavání předmětů mezi postavami jednoho hráče. V takovém případě když již není pochyb o porušování pravidel získá hráč automaticky BAN na celý účet na dobu 7 reálných dnů. DM jsou pochopitelně o takových případech velmi detailně informováni.

  • Systém je postaven na jednoduché modulové bázi a v případě potřeby je možné jej nadále rozvíjet (např. objeví se nová "zneužívaná" činnost).